2025年5月14日19:00开始,我院邓祯副教授主讲的通识讲座暨人文素质大讲堂在金盆岭校区9教417教室举行,专题讲座名称为“从《美国陆军》到《黑神话:悟空》,数字游戏凭何跃升文化传播热载体”,学生踊跃参与,积极互动交流,现场气氛十分热烈。
讲座伊始,邓祯以数字游戏在中国的发展历程引入主题。他提到,数字游戏进入中国经历了启蒙阶段,早期红白机、街机的流行开启了中国玩家的数字游戏之旅,但当时游戏多被视为影响学习的娱乐产品,背负着不良名声。
随后,邓祯通过《美国陆军》和《红色警戒》两个具有代表性的国外案例,深入剖析数字游戏作为文化传播载体的作用与影响。
邓祯进一步探讨了数字游戏中文化传播的实现方式,包括直接植入、旋转门机制下的源头把关、间接资助等,以及通过文化消费、个人主动探索、关卡机制、娱乐化包装、圈层互动与共鸣等实现传播认知效果的机制。他指出,数字游戏在娱乐性的外衣下,可能存在意识形态渗透问题,玩家需保持警惕。
谈及中国数字游戏的发展,邓祯以《黑神话:悟空》为例,这款2024年8月中下旬上市的游戏,首发三天全球销量突破1000万份,一个月内突破2000万份,2025年1月销量超2800万份,销售额超90亿。它不仅带来了亮眼的经济回报,还在文化层面产生较大影响,如带动了《西游记》英文小说销量增长,相关旅游地成为打卡热点。这表明中国数字游戏在文化传播方面开始崭露头角。
讲座最后,邓祯副教授呼吁同学们在享受数字游戏乐趣的同时,要增强辨别能力,警惕不良意识形态的渗透。他鼓励未来有志于数字游戏开发的同学,利用数字游戏独特机制,将其打造成传播中华优秀文化的载体,推动数字游戏行业健康、积极地发展。(图/刘慧颖 文/唐家歆 一审/李梦成 二审/侯承相 三审/刘建新)


